De ernst en het spel

Red Dead Redemption. Fortnite. Assassin’s Creed Odyssey. Je kent ze of je kent ze niet. Titels van games van dit moment. Met mega-verkopen in het vooruitzicht nu de langste nacht van het jaar in zicht is.

Populairder dan lineaire tv. Want plaats- en tijdonafhankelijk speelbaar via mobiel, laptop, tablet, console, pc of welk device dan ook. Jonge mensen zijn met gaming opgegroeid maar ook boven de dertig wordt er veel gespeeld. Driekwart van de Nederlandse bevolking speelt computerspelletjes, dagelijks kijken miljoenen naar andere gamers op internet.

Digitaal gamen is een groeimarkt. In 2017 werd er 100 miljard euro wereldwijd aan verdiend. Met bioscoopfilms was dat zo’n 30 miljard, in de muziekindustrie 15. In Nederland is een games-industrie ontstaan die inmiddels aardig volwassen is en ook internationaal wordt erkend. Dutch Game Garden houdt de cijfers en trends van de sector bij.

Serious business

Uit de Games Monitor 2015 blijkt dat in de periode 2011-2015 het aantal bedrijven in de sector toenam met 42 procent. Zo’n 60 procent zag in die periode winstgroei en de sector zette 155-225 miljoen euro om. Serious business dus. Entertainment.

Maar de helft van de markt van gaming richt zich op andere zaken dan tijdverdrijf en amusement. Het gaat dan om toegepaste spellen die zich richten op informatie, educatie, voorlichting, instructie en training. Serious games. Voor het onderwijs bijvoorbeeld, maar ook in het transport, in marketing, bij defensie en in de gezondheidszorg.

In 2015 waren er 158, meest kleine, bedrijven actief. Dit is een stijging van 28 procent ten opzichte van drie jaar eerder. Met deze groei stijgt ook het aantal en het soort opleidingen voor de creatieve en gamesindustrie in het voortgezet onderwijs. Vergeleken met andere Europese landen hebben we daarmee relatief veel kennis in huis, voor een relatief grote deelmarkt van toegepaste spellen. Desondanks wordt er relatief nog weinig verdiend. Maar mogelijk laat de volgende Games Monitor, geprojecteerd voor juni 2019, een ander beeld zien.

Gaming en e-sport

Koen Schrobbers studeert geneeskunde aan het AMC. Daarnaast is hij professioneel gamer, gespecialiseerd in autorace-spellen als Rocket League en Trackmania. Het universitaire ziekenhuis heeft hem een topsportstatus verleend. Met een aangepast programma kan ‘Koenz‘ zijn e-sport op topniveau blijven beoefenen en toch zijn coschappen volgen. Daar winnen beide partijen kennelijk bij. In het buitenland is e-sport al langer, behalve een groeiende business, een visitekaartje van serieuze universiteiten.

Ook in de gezondheidszorg zien we de opkomst van gaming. Elektronische spellen worden steeds meer ingezet voor preventie, diagnostiek, therapie en (na)zorg. Op de recente Games for Health Europe conferentie in Eindhoven presenteerden talloze interessante projecten uit heel Europa zich.

Natuurlijk was Nederland goed vertegenwoordigd. Op het terrein van preventie bijvoorbeeld met games over het verminderen van overgewicht (Digest Inn). Maar ook omgaan met stress (Stressjam), de gevolgen van Parkinson (Kakkerlakken trappen) en van dementie (Roodkapje). Of – waarom ook niet – gameverslaving.

Oud als de wereld

De spelvorm als krachtige en leuke manier om te leren en te oefenen is zo oud als de wereld. Denk aan schaken of aan nog veel oudere spellen, die teruggaan tot 3500 v. Chr. Met behulp van data science worden ze aan de Maastricht University in kaart gebracht middels digitale archaeoludologie. Mooi scrabble-woord. En nog steeds doen bordspellen het goed in huis/tuin/keuken, ditto in de zorg. Neem Greep op Griep/Transmissible GameTM, nota bene deel onderdeel van het curriculum Geneeskunde UMC Utrecht.

Maar digitaal heeft gaming onmiskenbaar voordelen die nauwelijks te overtreffen zijn. Los van de eigen tijd/plaats uiteraard. En los ook van de tijd/plaats van anderen. Los van mensen zelfs. Want gespreksvaardigheden kun je ook verbeteren via je scherm met de Oefendokter. Dat kan handig zijn voor ouderen. Zeker als er sprake is van pijnlijke of taboe-aandoeningen als incontinentie, PTSS, endometriose, Alzheimer, angst of depressie.

Een scherm wordt een robot, zoals een spel ook in een 3-4 dimensionale, virtuele werkelijkheid gespeeld kan worden. De robot wordt een soort mens. En mensen kunnen we wel gebruiken in de gezondheidszorg waar een personeelstekort is.

Europees geld

We moeten er aan wennen, maar boeiend is het zeker. Dat vindt de overheid ook. Was het eerder nog lastig om financiering te vinden, tegenwoordig worden  collectieve middelen ingezet. Natuurlijk ook met het oog op vermarkting en zelfs export van de nieuwe, serieuze kennis.

Ook Europees geld is beschikbaar. De Sint Maartenskliniek is gespecialiseerd in de behandeling van orthopedische aandoeningen, reumatische ziekten en revalidatie. Bovendien pionier in de zorg. In het Europese VR4REHAB project werkt men met bedrijven, universiteiten en klinieken aan het ontwikkelen van virtual reality toepassingen. Dit om uiteindelijk de revalidatiebehandeling te verbeteren.

Werkt het ook? Legitieme vraag. Juist als het gaat om return-on-investment. Sociaal of anderszins. Want effectiviteit is een belangrijke voorwaarde om verzekeraars en artsen te overtuigen. Wetenschappelijk bewezen effectiviteit is de eerstehorde op weg naar toelating tot het basispakket.

Niet voor niets was het motto van de Games for Health Europe 2018 meeting: ‘prove to move’. Bewezen effectiviteit leidt tot grotere acceptatie en adoptie. Tot grotere afzet/omzet, return-on-investment en toename van investeringen.

Goed onderzoek

Wie naar de literatuur kijkt ziet een gestage toename van kwalitatief goed onderzoek op dit nog nieuwe, transdisciplinaire vakgebied. In de meta-analyse van Lau en andere Nederlandse onderzoekers (2017) werd de wetenschappelijke literatuur gescand op goed uitgevoerde studies naar het effect van serious games bij psychiatrische aandoeningen.

Zij vonden er net 10, maar toch konden ze concluderen dat gaming positieve effecten kan hebben op het verminderen van symptomen van onder meer depressie, PTSS en ADHD. Deze studie staat niet op zich. Meer onderzoek is nodig. Dat zeggen onderzoekers by default, maar hier is het is waar.

De Dutch Society for Simulation in Healthcare snapt dit ook. Om pragmatische redenen ontwikkelde men een methode om serious games te evalueren op een aantal kwaliteitsaspecten. Dat levert een kwaliteitslabel (1-5 sterren) op. Hiermee kunnen patiënten, zorgprofessionals en anderen hun oordeel onderbouwen.

Daar moeten we naar toe. De uitgereikte keurmerken geven een mooi beeld van de stand van zaken in ons land als het over serieus spelen gaat. En onderzoek blijft nodig. Gezien de urgenties en de uitdagingen waar de gezondheidszorg voor staat, en waarvoor serieuze technologische oplossingen bestaan. En speelse.

Hans C. Ossebaard werkt als adviseur Innovatie & eHealth voor Zorginstituut Nederland. Sinds 2017 werkt hij bij de VvAA aan ontwikkeling en implementatie van bruikbare e-health oplossingen voor de uitvoeringspraktijk. Hij doceert aan Amsterdam UMC.

Reacties